História digitálneho umenia v 30 dielach, 2. časť

Pokračujeme v prechádzaní pamäťovým pruhom s náhodným prístupom a sledujeme debut digitálneho umenia na svetovej umeleckej scéne - 1985 až 2010.

Pozrite sa na časť 1 našej histórie digitálneho umenia tu.

Andy Warhol, „Andy2“

1985

Toto nemôže byť prekvapenie, však? V roku 1985 Commodore International podpísala Andyho Warhola s takým druhom dohody o schválení a propagácie, ktorá je zvyčajne vyhradená pre športové hviezdy alebo ovplyvňovateľov Instagramu. Poskytli mu tiež domáci počítač Amiga 1000, ktorý sa môže pochváliť 256 KB pamäte RAM a až 8,5 MB pamäte.

13-libra stroj bol odhalený na galaxii Lincoln Center, v ktorom Warhol vytvoril portrét Debbie Harryho pomocou softvéru Amiga ProPaint. Ale Warhol záujem o médium prežil túto udalosť - on pokračoval vytvoriť viac niekoľko ďalších kusov s ProPaint, vrátane snímok Campbellova polievka môže, Botticelliho narodenie Venuše, a tento autoportrét.

Schopnosť vytvárať digitálne umenie sa zrazu neobmedzila iba na vzácnych akademikov Bell Labs; mohol by vytvoriť niekto, kto je ochotný za domáci počítač získať 1 200 dolárov.

V roku 2014 sa Andymu Warholovi podarilo extrahovať uložené súbory z diskiet. Kusy môžete vidieť v múzeu v inštalácii Amiga.

Kenneth Snelson, „Moon Devils 'Moonlight“

1989

Dynamické sochy Kennetha Snelsona, ktoré sa vzpierajú fyzike, inšpiroval jeho bývalý profesor na Black Mountain College, otec geodetickej kupoly Buckminster Fuller. Kvôli chúlostivému inžinierskemu aktu, ktorý si vyžaduje, aby veľa jeho diel fungoval, bola Snelsonova práca posmievaná iba ako vedecké modelovanie.

Nesúhlasil. „Inžinieri vytvárajú štruktúry na konkrétne použitie, na podporu niečoho, na niečo, na niečo, na niečo,“ povedal v monografii z roku 2009. "Moje sochy slúžia len na to, aby sa postavili samy a odhalili konkrétnu podobu, ako je veža alebo konzola alebo geometrický poriadok, ktorý pravdepodobne nikdy predtým nevidel ..."

Keď Snelson objavil v 80-tych rokoch digitálne zobrazovacie techniky používané počítačom podporovaným architektonickým inžinierstvom, začal svoju produkciu presúvať do sféry imaginárneho. Táto technológia mu nielenže umožnila vytvárať fantastické, nemožné sochy, ale tiež mu dala možnosť znovu si predstaviť staršie diela, ako sú Pittsburghov lesní diabli, ako je uvedené vyššie.

Maurizio Bolognini, „Programované stroje“

1992-1997

Keď sa práca s počítačom stala čoraz dostupnejšou pre širokú verejnosť, mnoho digitálneho umenia sa vzdalo jednoduchého pokusu napodobňovať formy tradičného umenia a stalo sa vysoko koncepčným. Maurizio Bolognini bol medzi prvými, ktorí viedli obvinenie.

Programované stroje sú pokusom nerobiť nič iné, iba prijať nekonečno - inštalácia pozostáva z počítačov naprogramovaných tak, aby generovali nekonečnú sériu jedinečných obrazov.

Bolognini však tvrdí, že jeho práca nie je nič virtuálneho. „Tieto stroje majú málo spoločného s virtualizáciou,“ povedal o programovaných strojoch. "Tok obrazov, ktoré generujú bez prerušenia už dvadsať rokov, je nehmotný, ale skutočný a má existenciu nezávislú od pozorovateľa."

Penn & Teller, “Dym a zrkadlá Penn & Teller's”

1995

Videohra Penn and Teller zošrotovaná v roku 1995 Smoke and Mirrors nikdy nemala byť umeleckým dielom samým osebe - vyvíjali platformu Sega s herným štúdiom Imagineering - ich vízia nekonečnej, takmer neprehrateľnej série minihier by sa však ukázala ako veľmi dôležitá nadchádzajúce desaťročia.

V najznámejších minihrách Smoke and Mirrors „Desert Bus“ sa od hráčov vyžadovalo, aby v reálnom čase jazdili autobusom z Tusconu, Arizony do Las Vegas v Nevade rýchlosťou 45 míľ za hodinu v reálnom čase. To znamenalo, že úspešný hráč by musel byť v aktívnej kontrole hry po dobu ôsmich hodín.

Ako to vysvetľuje Wikipedia: „Autobus neobsahuje žiadnych cestujúcich, okrem príležitostnej skaly alebo autobusovej zastávky je málo scenérie a neexistuje žiadna premávka. Cesta medzi Tucsonom a Las Vegas je úplne rovná. Autobus sa mierne otočí doprava, a preto si vyžaduje neustálu pozornosť hráča. “

Hra bola pôvodne koncipovaná ako satira 90. rokov proti videohernej hale, ale ako legenda rýchlo rástla, hra vyvinula kultové pokračovanie. V roku 2017 spoločnosť Gearbox Software vydala aplikáciu Desert Bus VR a jej vplyv možno jasne vidieť v umení založenom na videohrách, ktoré by sa objavilo v 2000-tych rokoch.

Olia Lialina, „Môj priateľ prišiel z vojny“

1996

Pamätáte si Netscape? Zapamätať si príbeh založený na hypertexte? Môj priateľ sa vrátil z vojny bol jedným z prvých umeleckých diel prehliadača, ktorý nielen zachytil možnosti média, ale tiež ich premenil na niečo pozoruhodné.

Práca Lialiny, ako názov napovedá, rozpráva príbeh ženy, ktorá sa stretla so svojím priateľom, ktorý sa vracia z nemenovaného vzdialeného konfliktu.

Príbeh sa naviguje kliknutím na text a obrázky v rôznych rámcoch na stránke, ale napriek tomu sa mu podarí vytvoriť hypnotický filmový zážitok - dokonca aj po 22 rokoch technologických inovácií.

Ako píšu Mark Tibe a Reena Jana v Taschenovom roku 2006 New Media Art, „Jedným z ukazovateľov historického významu projektu Olia Lialiny z roku 1996 Netart… je to, koľkokrát si ho prispôsobili a remixovali iní umelci z nových médií. Lialina na svojej webovej stránke udržuje rozsiahly zoznam týchto rozpočtových prostriedkov, ktoré zahŕňajú verzie Flash, Real Audio, VRML, herný engine Castle Wolfenstein (Mac a PC), PowerPoint a video. Existuje dokonca aj verzia blogu a verzia v kvaši na papieri. “

Môžete zažiť kúsok tu.

Cory Arcangel, “Super Mario Clouds”

2002

Cory Arcangel sa stal chlapcom plagátu pre technologické hviezdy 21. storočia a jeho útržkovitou prácou bol Super Mario Clouds. Kus je 76-minútový tichý film, ktorý vznikol, keď Arcangel upravil zdrojový kód kazety Nintendo Super Mario Brothers, aby zobrazoval iba modrú oblohu a mraky posúvajúce sa po obrazovke.

Veľký zlom Arcangelu prišiel na bienále Whitney v roku 2004, kde sa ukázalo, že Super Mario Clouds kriticky oceňuje a viruluje na internete. V roku 2011 predstavil na Whitney samostatnú šou „Pro Tools“, ktorá by každého naplnila strachom, keď si uvedomil, že v tom čase mal iba 32 rokov.

Super Mario Brothers nie je jediná hra Nintendo, ktorú Arcangel použil - F1 Racer Mod z roku 2004 je jasným prikývnutím Penn a Teller's „Desert Bus“. Arcangel taktiež otvoril mnoho svojich hackov a ponúka pozoruhodne podrobný krok za krokom, ako aj zdrojový kód, na svojej oficiálnej webovej stránke.

Marisa Olson, „Ten, ktorý sa dostal preč“

2005

Spomeňte si na halcyónové dni roku 2004 - Umučenie Krista zahrievalo kiná, vojna v Iraku vstúpila do druhého ročníka a všetci hovorili o sezóne tri American Idol, v ktorej predstavovali Williama Hung, Jennifer Hudson a multi - stredne koncepčné umelecké dielo 27-ročnej Marisy Olsonovej.

Olson bol Ph.D. kandidátka na film a digitálne médiá na Kalifornskej univerzite v tom čase v Berkeley a dokumentovala starostlivé ročné plánovanie, školenia a tvorbu obrazov na zaniknutom blogu (tu si ho môžete prečítať).

Bohužiaľ, Olson nikdy nepočul povestné slová „Chystáte sa do Hollywoodu“ a napriek skutočnosti, že ju producenti sledovali niekoľko dní v konkurznom konaní, žiadne zábery sa nikdy nevysielali. Olson však znova zachytila ​​svoj okamih na slnku na 8 minútové video, ktoré sa stalo.

James Faure Walker, „Lose Eight“

2007

Na pozadí tradičného abstraktného umenia a titulov z umeleckej školy St Martins, ako aj Kráľovskej akadémie umenia bol James Faure Walker veľmi vplyvným hlasom pri zavádzaní digitálneho umenia do „zariadenia“.

Walker sám začal používať počítače na umelecké účely až takmer dve desaťročia svojej kariéry, keď začal vytvárať divoko abstraktné obrazy, ktoré sú hybridom digitálnych a tradičných techník.

Uvedený kus je jednou zo série ôsmich variácií na obrázku 8, nakreslených na tablete, s podkladovým motívom odvodeným z olejomalieb. „Keď boli niektoré z nich vystavené,“ napísal Walker, „s potešením som zistil, že diváci si myslia, že fyzické motívy boli digitálne a digitálne prvky boli fyzické. Nie, že by na tom záležalo. “

Jeho vynikajúcu esej, Poznámky o práci s počítačmi v rokoch 1998 až 2002, si tiež zaslúži prečítanie.

Cao Fei, „RMB City“

2008

Masívne multiplayerový virtuálny svet Second Life sa stal akýmsi koncepčným umeleckým projektom pre milióny používateľov, ale málokto, ak vôbec nejaký, tlačil médium až k pekinskému modelu Cao Fei.

„Mesto“ bolo „postavené“ (odtiaľto budeme iba vynechávať vystrašujúce citácie), čo bol proces, ktorý sa zobrazil v londýnskej Serpentine Gallery; RMB bola sprístupnená verejnosti Second Life v roku 2009.

RMB, oficiálne umiestnená v Číne a pomenovaná podľa meny renminbi v krajine, bola jasným odrazom vlastného čínskeho hyper-rastu, topografie mesta zaplnená ťažkými staveniskami.

Kým Cao v roku 2011 nezastavil mesto, RMB City ponúkala návštevníkom možnosť robiť všetko od inaugurácií svedkov starostu a spolupracovať s vlastným avatarom Cao Fei, rozhodne sexy ženy s názvom China Tracey.

História mesta bola podrobne zdokumentovaná v niekoľkých videozáznamoch od Cao Feiho a samotný web hrával množstvo umeleckých otvorov a udalostí. Ak sa chcete stratiť vo veľmi dôkladnej histórii RMB, pozrite sa na oficiálnu stránku.

Eva a Franco Mattes, „Moja generácia“

2010

Flipsou utopického mesta RMB Cao Fei, Evy a Franco Mattesovej Moja generácia je kompilácia online videí ukazujúcich hráčov v režime úplného roztavenia, všetko zobrazené na monitore CRT pripojenom k ​​rozbitému počítaču (dieťa nie je zahrnuté).

Niet pochýb o tom, že umelci so sídlom v New Yorku majú na našu novú digitálnu realitu skromnejší pohľad ako väčšina ostatných. Medzi ich dielami patrí 10-minútové video používateľov chatroulette reagujúcich na falošnú samovraždu a rekonštrukcia notoricky známeho videa Chrisa Burdena v Second Life.

"Nevidím žiaden dôvod, prečo by sme nemali používať dnešné nástroje," uviedlo duo viceprezidentovi. "Michelangelova Sixtínska kaplnka je napríklad staroveká virtuálna realita, 3D ponorenie do simulácie."

Tu si môžete pozrieť 13minútové video z Mojej generácie.

Posledná časť histórie digitálneho umenia sa objaví neskôr v tomto mesiaci.

Ak sa chcete dozvedieť viac, navštívte stránku Snark.art. Pripojte sa k diskusii a spojte sa s nami na Twitteri a Zvieratách.